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第三章 我只需略微出手,就已是地球的极限(第1/2页)

比特将感知的主体重新投向那条链接的另一端,他的老家,地球。

数据洪流瞬间涌来,他迅速完成了信息的比对与处理。结果显示,在他于亚空间流浪的这段“时间”里,地球已经过去了数十年。科技较他离开时更加先进,城市景观也有了不小的变化,但社会结构大体未变。

这些都不是比特关注的重点。他只在意一件事——那个曾经只存在于科幻文学和电影中的概念,全沉浸式虚拟现实技术,已经成为了现实,并且相当普及。

“这倒是省了不少事。”比特的意识中闪过一丝高兴。他原本还在构思如何从零开始,向地球的“用户”解释并推广一个全新的交互概念,现在看来,基础设施已经替他铺好了。

他心念一动,开始调取刚刚从佩迪提亚星扫描到的海量影像资料。他就像一个拥有无限素材和顶级剪辑软件的导演,随手将那些最震撼、最能体现绝望与壮烈的画面挑选出来,剪辑在一起。

比特没有隐藏自己存在的想法。他一开始就打算让这个所谓的【游戏】做到全民皆知。他现在好歹也是个次级神,哪怕是随手剪辑,其对人类情绪的精准调动和信息传递的效率,也远超地球上任何顶尖的广告公司。

他将这部名为《战锤40k》的宣传片,直接投放到了地球所有公开的网络平台上,名字都懒得起。

接下来,是制作“游戏”本身。

直接让地球上的普通人赤手空拳就登录战场,那肯定不行。他们面对的不是程序写好的ai,而是身经百战的兽人老兵和狡猾致命的异形。那样做不叫玩游戏,纯粹是给敌人送菜。

必须加上“辅助系统”。

首先,一个能详细显示身体状态、弹药存量、任务目标的数据面板是必须的,这是基础中的基础。

然后,要给所有侦测到的敌人打上高亮标记,尤其是在佩迪迪亚那昏暗混乱的环境中,防止玩家变成睁眼瞎。

再加一个清晰可辨的击杀确认音效,方便玩家在混战中立刻知道自己是否成功消灭了目标。

最重要的,是一个简化操作的适配系统。它能让一个从未摸过枪械的玩家在握住激光枪的瞬间,就通过意识链接掌握基础的瞄准、射击和换弹流程;能让一个连驾照都没有的普通人,坐进奇美拉装甲车的驾驶舱后,立刻明白如何启动和驾驶。

最后,为了保证玩家能有足够的游戏时间,为他这个“服务器”贡献足够多的“动态信息”,最好再来个思维加速。不用太快,就1:3的比例吧,地球上过去一分钟,游戏里等于过去了三分钟。这样既能大幅增加在线时长,又不至于让玩家因思维速率差异过大而产生精神问题。

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